Песочница: с ног на голову?

Как должно быть уже известно всем активным игрокам в World of Tanks, не так давно разработчиками игры запущен тестовый сервер «Песочница». Цель сервера – проверка гипотез и методик, которые вновь превратят игру из «унылого кустового стоялова» в «бодрое танковое рубилово». Кончено же, ветеран соло-рандома не мог пройти мимо этой невероятно важной темы и даже подал заявку на участие, но ответа пока не получил. Тем не менее, информация о «Песочнице» не является секретной, и на данный момент известно, что именно там тестируется.

Для начала хотел бы отметить, какие проблемы вынудили разработчиков вообще запустить «Песочницу». При этом не будем говорить о вещах глубинных вроде «оттока игроков» или «падения доходов». Остановимся лишь на вещах очевидных, которые может лично проверить каждый. Рассматривать будем проблемы именно 10-го уровня игры, ведь в песочнице действуют только танки 10-го уровня (за исключением ЛТ).

Проблема 1. На 10-м уровне доминируют СТ. Другие машины попросту не нужны. СТ обладают обзором, сопоставимым с обзорами лёгких танков, а подчас обладают ещё и аналогичной скоростью и подвижностью. Пушки у СТ точны, что делает их хорошей заметой ПТ. Бронепробитие настолько велико, что лишь единичные машины могут ему противостоять и полагаться на броню. При этом СТ куда подвижнее и скорострельнее, чем ТТ. В условиях, когда броня не играет роли, выгоднее играть на СТ.

Проблема 2. Бой на дальней дистанции. На 10-м уровне единственной выигрышной стратегией является перестрелка с самой границы видимости. Танк, замеченный и попавший под обстрел, очень быстро прекращает существование, поскольку почти каждый выстрел проходит с уроном. Получается гораздо выгоднее сидеть в кусте и расстреливать врагов оттуда по чужому засвету, чем сражаться на первой линии.

Проблема 3. Ваншоты от артиллерии. Артиллерия 10-го уровня бьёт через всю карту из закрытых позиций, имеет хорошую точность и мощность снаряда, способную с одного попадания отправить в ангар любой танк, кроме самых тяжёлых. В итоге оказаться на открытом месте – смертельная опасность для любого танка, что лишний раз стимулирует пребывание в засаде.

Все три проблемы действительно имеют место, и спорить с этим не станет никто, кому доводилось сражаться на 10-м уровне. И это именно те причины, по которым я предпочитаю играть на средних уровнях, 5-8. Там ситуация не настолько печальна и всё достаточно комфортно.

Для многих игроков смысл игры свёлся к тому, чтобы выкачать какую-нибудь машину 10-гог уровня и дальше играть только на ней. На самом деле, смысл игры не в этом, но у людей сложилось такое мнение. И вот, добравшись до 10-го уровня, они вдруг понимают, что играть-то здесь и невозможно! Но и назад, к низким уровням, возвращаться уже не хочется. И игроки бросают игру. А те, кто не ушёл, постоянно выдают тонны негатива из-за некомфортного геймплея на высоких уровнях.

Понятно, что такая ситуация разработчиков не устраивает, и они пытаются как-то повлиять на ситуацию. Именно с этой целью и был создан тестовый сервер «Песочница». Каким же образом собираются разработчики решать указанные выше проблемы?

Первое решение – отход от традиционной концепции классов и переход к модели «ролей». Теперь вместо ЛТ, СТ, ТТ, ПТ и САУ у нас будут кавалерия, штурмовик, тяжёлый танк, огневая поддержка, засадная машина, разведчик, артиллерия. Машины в рамках классов будут настраиваться так, чтобы полностью соответствовать общей концепции этого класса.

Это решение могу только похвалить, ведь танки, даже в рамках одного класса. очень сильно различаются по геймплею. Например, ELC AMX – скорее ПТ, нежели ЛТ. Т-54 вполне подходит для лобовых столкновений в ближнем бою, а вот AMX 30 там долго не проживёт. Так что фактически роли и так уже есть в игре, разработчики решили их лишь узаконить и подчеркнуть изменением характеристик машин.

Второе решение – уменьшить всем танкам радиус обзора, оставив его только у ЛТ. Что сразу вернёт значимость этому классу (сейчас на высших уровнях ЛТ вообще не нужны – их пересвечивают не то что СТ, но даже и ПТ!) Как большой любитель ЛТ, не могу не радоваться такому решению.

Третье решение – изменить правила разброса снарядов в круг прицеливания. Разброс стал более равномерный по всему кругу, в то время как раньше он фокусировался ближе к центру. Это требует тщательнее сводиться при выстрелах, и выходит, что стрелять на ходу или «с разворота» становится невыгодно. То есть в целом такое решение приводит к уменьшению эффективных выстрелов, а также ещё и делает невыгодной стрельбу на дальние дистанции (когда круг сведения больше силуэта вражеской машины).

На мой взгляд, идея тоже очень хорошая. Не лишённая своих минусов, снижающая темп игры (ведь точных пробивных выстрелов будет меньше), но в то же время дающая игроку право на ошибку и гарантию того, что он не будет моментально уничтожен, выехав в чистое поле. Плюс для меня как для любителя ЛТ это вообще очень приятный момент – можно свободно маневрировать, не опасаясь, что какой-нибудь ИС-6 пришлёт «дедовский вертухан».

Четвёртое решение – более резкое снижение бронепробития с расстоянием. То есть теперь чем дальше цель, тем меньше вероятности её пробить. Опять-таки, это делает невыгодным бои на дальней дистанции и будет заставлять игроков лезть в лобовое столкновение. Как любитель замесов в стиле «стенка-на-стенку», опять-таки могу только поприветствовать такое решение.

Пятое решение – снизить урон от артиллерии, зато дать ей возможность «оглушать» танки. То есть ваншотов больше не будет, зато танк, по которому попала артиллерия, станет лёгкой добычей для врагов. Вот здесь не могу сказать, что это хороший вариант. Как ветеран соло-рандома, не понимаю, зачем вводить какое-то оглушение. Пускай артиллерия сшибает гусеницы – танк без гусеницы уже лёгкая цель. Для этого не надо вводить дополнительные оглушения. Или, с другой стороны, тогда давайте всем фугасным пушкам дадим возможность оглушать. Это по-своему логично (почему только по-своему – да потому, что от попадания фугаса и так часто экипаж получает контузию). Так что в целом я против тех изменений, которые происходят с артиллерией. С ней надо что-то делать, но не таким образом. Я бы вообще сказал, что лучше её вовсе убрать – огонь с небес очень сильно напрягает во время игры. Ты ведёшь честный бой с противником, а тут тебе прилетает откуда-то сверху – и никак ты это парировать не можешь, разве что сидеть весь бой в укрытии и бояться высунуться.

Итак, что же получается в целом? Большая часть изменений в Песочнице мне по душе. Попадать по противникам издалека станет сложнее, бои будут несколько дольше, зато броня снова будет играть роль, а ЛТ смогут показать себя нужными в команде разведчиками. Конечно, тут есть тот риск, что ТТ получат слишком большое преимущество. На мой взгляд, ничего страшного в этом нет. На то они и ТТ, чтобы у них было преимущество перед остальными. Но здесь встаёт другая проблема – дисбаланс команд. При введении всех изменений Песочницы в практику будет просто необходимо выделять квоты на те или иные роли техники в составе команд. То есть не должно такого быть, что с одной стороны – 2 ТТ, а с другой – 2СТ, пусть и разнозначные по уровню. Конечно, это не так просто реализовать на практике, но, с другой стороны, учитывая миллионы игроков, это не должно быть невозможно.

Понятно возмущение опытных игроков, которым нововведения Песочницы, в основном, не нравятся. Они привыкли к определённому типу игры – настрел урона с самой дальней дистанции на границе видимости. Если механика игры будет меняться, эта стратегия уже не будет действовать. А значит, пострадает самое дорогое, что у ни х есть – статистика. Уже раздаются угрозы вроде «Если Песочницу введут на основу, я уйду, и 40 своих кошек друзей заберу!» Но лично для меня и таких же ветеранов соло-рандома, как я, все эти нововведения пока что несут только положительный смысл.

В настоящий момент сервер «Песочница» остановлен. Я не успел на нём поиграть, к сожалению, но жду следующей итерации теста. А пока разработчики анализируют собранную статистику и делают выводы. Так давайте пожелаем им, чтобы в нелёгком деле столь сильного изменения механики игры им сопутствовала удача.

Написать ответ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *